2º Sesión
Con la líder del campamento a su merced, los personajes comienzan a dialogar con la tosca mujer para obtener información. Su nombre es Kressle, y se muestra reacia a dar información, más por una naturaleza agresiva que por lealtad a su causa. Al parecer este emplazamiento es parte de la red de crimen organizada por el Stag Lord, a quien los bandidos están obligados a dar parte de sus botines. Persuadiendo a la mujer logran obtener cierta información: por empezar, le preguntan por el anillo robado a Svetlana, a lo que la mujer responde que es probable que se lo hayan robado unas criaturas llamadas mites hace unos días. Con respecto a la organización criminal, al parecer el líder criminal es alcohólico pero a pesar de su condición sigue siendo un digno adversario.Kressle les dice a los personajes que tiene más información, pero que sólo se las dará si le conceden la libertad para huir a tierras lejanas dejando si filiación con el grupo del Stag Lord detrás. Los personajes dudan, pero le conceden la oportunidad de un duelo justo para ganarse la posibilidad de redimirse.
Habiendo transcurrido gran parte del día intentando encontrar el campamento, los personajes deciden hacer noche allí y curar sus heridas y las de Kressle para realizar el duelo y retomar marcha al día siguiente.
Mientras tanto, Kipp encuentra el botín de los bandidos y es sorprendido por una trampa. Gracias a la asistencia de Agron cura sus heridas y disponen todas sus ganancias en una carreta en desuso que entre todos logran reparar.
La noche cubre el campamento y comienzan las rondas de vigilancia. Mientras el grueso del grupo duerme en las cabañas edificadas en las copas de los árboles, un par de aventureros monta guardia. Es llegando a la media noche, mientras vigilaban Kipp y Brennan, que un sonido llama la atención de los personajes. Brennan, acompañado de la bandida maniatada agudiza sus sentidos y siente el temblar de la tierra bajo sus pies. La mujer entra en pánico y le dice pide que la libere y que suban al refugio en el árbol cuanto antes. Brennan duda, y la presión lo empuja a lo que considera moralmente correcto: evitar que alguien muera por un ataque salvaje sin posibilidades de defenderse. Es por esto que desata a la ladrona y le entrega sus hachas para defenderse de lo que sea que esté por atacar el campamento. Desafortunadamente para los aventureros, Kressle no muestra gratitud ante tan noble acto, y tomando sus armas huye en dirección opuesta al ruido amenazador.
El pánico general se desata cuando de la espesura negra del bosque brotan dos enormes trolls atraídos por el olor a muerte que está empezando a emanar de los cadáveres. El revuelo general es caótico, y Rivakev toma la decisión de lanzar una botella de aceite y una antorcha hacia la carreta con mercancía robada para llamar la atención de las criaturas y así cubrir la retirada del grupo. Su plan tiene éxito, y los personajes huyen desesperadamente entre el virgen verde de un bosque inhóspito.
Mientras la mayoría del grupo logra ubicarse y reagruparse, Brennan toma un camino distinto: corta las riendas de las mounturas, monta su caballo y emprende la retirada. No todos los animales son lo suficientemente afortunados como para escapar de las garras de los Trolls. El duelista cabalga a rienda suelta hasta reconocer que está perdido. Decide descansar atando a los caballos rescatados y retomar la marcha al día siguiente con la luz a su favor. Sin embargo, al despertar al día siguiente nota que las riendas de los animales han sido misteriosamente desatadas, y sólo su fiel montura lo está acompañando.
Ya de día logra volver al sendero marcado anteriormente y regresa al campamento donde encuentra las osamentas de dos caballos devorados y a los otros aventureros haciendo un resumen de daños.
La polémica se desata al enterarse el grupo de que Kressle fue liberada, y se disponen a rastrearla. Brunhilda hace uso de sus conocimientos en rastreo y logra encontrar el débil rastro de su presa. Sin embargo, la marcha de rastreo es considerablemente más lenta que la marcha de huída, y los personajes se resignan a no encontrar a Kressle, pero esperan por lo menos llegar a saber hacia qué dirección partió.
La marcha es larga a travez del bosque. Sus pasos son guiados por la ladera de un río que va volviéndose cada vez más caudaloso a medida que encuentra brazos y arroyos. Es pasando el mediodía que logran salir de la espesura para abrirse paso a una amplia pradera. Aquí el río tiene su mayor grosor, y casi al atardecer llegan a un puente decrépito de madera en el cual finalmente se pierde el rastro de Kressle.
Los personajes cruzan con suma cautela el puente y deciden armar campamento al otro extremo.
En la mañana siguiente Eraldeine hace uso de sus agudos sentidos élficos y proyecta al máximo su visión para divisar a la lejanía la difusa silueta de un enorme árbol sin hojas. Sin mayores rastros que seguir, los personajes avanzan en su dirección.
A su paso encuentran varias escenas de combate entre unas diminutas criaturas azules y kobolds, al parecer restos de pequeñas escaramuzas entre ambas razas. Sus equipos son deficientes y precarios, por lo cual no pueden obtener nada de sus restos.
Al avanzar van teniendo una mejor perspectiva del árbol avistado por la elfa: se trata de un antiguo ejemplar de Sycamore, desprovisto de hojas y en aparente estado de decrepitud. Su tamaño es imponente, rondando los veinte o treinta metros. Cuando llegan a la base, lo inspeccionan con cuidado y Brunhilda encuentra un pequeño agujero cubierto de hojas y camuflado para los ojos del viajante desprevenido. El túnel que se forma deja pasar libremente al pequeño halfling del grupo, pero los demás transitan las profundidades con dificultad, aferrándose de manera poco grácil a las raíces subterráneas que cruzan la oscuridad de las diminutas cavernas.
En este salón los están esperando los guerreros mites, alertados por aquellas criaturas que fueron lo suficientemente astutas como para escapar de las armas de los héroes en pasajes previos. Junto a sus guerreros, el líder mite tiene a su compañero de batallas, una garrapata gigante la cual usa de montura.

Los héroes se avalanzan sobre los mites que intentan formar una línea defensiva mientras un grupo de retaguardia los apoya con ataques de rango usando dardos y piedras. A pesar de combatir en condiciones de verdadera incomodidas, los héroes despachan a cuanto mite osa ponerse en su camino. Cuando la línea defensiva se rompe, la retaguardia huye con el líder que ordena la retirada hacia el sector más profundo de la cueva.
Los personajes redoblan su valentía y se adentran en lo inhóspito. El último recinto consta de dos sectores planos separados por un profundo abismo en medio, y un precario puente hecho de raíces y cuerdas para cruzarlo. Sus oponentes ya han cruzado la brecha y los atacan a distancia cubriéndose con rocas que tapan parcialmente sus reducidos cuerpos.
Brunhilda, fiel a su naturaleza barbárica, arremete y decide saltar el abismo sin preámbulos. Su valerosa acción es interrumpida en el acto por las mandíbulas ponsoñosas de un cienpiés gigante: el ciempiés gigante de mayores proporciones que cualquiera de los héroes ha visto en su vida.
Prestos a asistir a su compañera, Rivakev, Brennan y Agron atacan a la criatura, mientras Eraldeine y Kipp intentan despachar a los tiradores de la orilla opuesta.
Brunhilda entra en uno de sus terribles ataques de ira y en una gloriosa demostración de fuerza lobra abrir las mandíbulas del cienpiés y salta hacia la orilla donde están los mites. Allí la espera el líder de las criaturas montado en la garrapata gigante. Los demás intentan distraer al cienpiés para garantizar que la enana se enfoque únicamente en el mite y su montura, y aquí el paladín hace lo impensado: salta por los aires y se monta a la bestia. Brennan es asistido por las oraciones de Agron y continúa su azotes desde abajo, y junto a el paladín castigan a la bestia por cuanto ángulo consiguen. Mientras tanto uno a uno van cayendo los mites por los ataques de la elfa y el halfling, mientras Brunhilda intenta evadir las mandíbulas gigantes de la garrapata.
El chillido gutural del ciempiés en agonía recorre toda la red de cavernas de los mites, e instantes después un rayo de energía proveniente de las manos de Eraldeine atravieza su coraza y detona en sus órganos esparciendo vísceras y pedazos de cienpiés por doquier. Kipp elimina al último de los mites que arrojaban dardos, y por último Brunhilda da el golpe final a la garrapa.
Con la amenaza de los caóticos mites terminada, los personajes se toman el tiempo de investigar la guarida en busca del anillo de Svetlana, pero terminan con las manos vacías. Sin embargo, no hay demasiado espacio para las tribulaciones, ya que en la búsqueda dan con el ídolo mencionado por Mikmek, el kobold sobreviviente, quien los invita con suma cortesía a que escolten a su ídolo hasta la aldea kobold donde serán recibidos como auténticos héroes. A pesar de todo, la alegría del kobold parece tener un dejo de preocupación, al parecer relacionado con uno de los líderes de su colonia.
¿Con qué misterioso desafío se encontrarán los personajes en su próxima aventura?





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