7.8.11

3º Sesión

Luego de acabar con la malévola tribu de Mites que residía en el sicamoro gigante, los personajes prosiguieron con la escolta del pequeño Mikmek, un kobold tomado como prisionero en la guerra entre ambas razas. Mikmek los guía en dirección sur, y atraviezan largos paisajes de planicies que funden la lejanía de sus horizontes con el cielo azulado.
En la travesía surgen conversaciones que amenizan la marcha, y es así que los personajes logran conocerse entre sí un poco más y afianzar los lazos que los unen. Tienen la oportunidad de hablar sobre sus familias, y Brennan despliega su ascendencia guerrera recitando las aventuras y combates de su abuelo, un legendario duelista Aldori. Rivakev comenta su cruzada personal para mostrar la valía noble de su sangre, que según él debe ser primero probada a través de valerosos actos, antes que por el engorroso papeleo burocrático nobiliario. Kipp comenta que sus lazos familiares fueron cortados por su costumbre a apreciar lo ajeno, y Eraldeane confieza conocer poco y nada de sus antepasados élficos. Agron Relic comenta que su única familia fue la que lo adoptó e instruyó en la fe en su credo.
La conversación prosigue, y el paisaje va cambiando con la lentitud de la marcha. En la lejanía se dibujan las siluetas de unas bajas montañas, y Mikmek les informa que ese es su hogar. Antes de llegar, los personajes se topan con un sector de altos pastizales, que llegan al pecho de los más altos y tapan las cabezas de los más pequeños. Ocacionalmente, entre la densa vegetación encuentran carcasas de kobolds y mites muertos, portando aún sus precarios ropajes de combate.
La marcha se vuelve tortuosa por la abundante presencia de insectos que perturban a los viajeros. Algunos de ellos comienzan a sentir mareos y pronto se hace evidente que una parte del grupo ha sido afectada por las picaduras de criaturas venenosas. Saliendo finalmente de los pastos, Rivakev asiste a los enfermos y logra palear momentáneamente sus mareos mediante técnicas de primeros auxilios.
Acercándose a las montañas Kipp logra observar destellos en algunas piedras cercanas, y analizándolas el grupo se sorprende al encontrar muchas incrustaciones de un metal. Avanzando un poco más, ya cerca de la entrada a las cuevas de los kobolds, encuentran un viejo letrero deteriorado por el tiempo que indica la presencia de una mina de plata abandonada.
Entre un rocoso sendero llegan a la boca de las cavernas, y encuentran un mite aprisionado en una diminuta jaula, dentro de la cual refunfuña en su lenguaje natal. Mikmek les aclara que está ahí como advertencia para sus enemigos, que se atrevieron a robar el ídolo sagrado de la tribu.
Los guardias reciben a los personajes con un asombro inicial, y al momento en que Mikmek explica lo sucedido todo se torna en alegría y jolgorio. Entrando a las cavernas logran atestiguar la colonia de koblds, compuesta mayormente por ejemplares femeninos y niños, y algunos machos deteriorados por la guerra.
Los personajes piden hablar con el jefe Soothscale, antiguo jefe de la tribu, actualmente relegado a la tarea de organización militar luego de haber sido desplazado por el temido chaman conocido como Tartuk.
Hablando con él, un primer impacto hostil queda atrás luego de que se explica la situación. Al contemplar el ídolo el jefe Soothscale recobra fuerzas y ánimo, y junto con sus guerreros deciden hacer un golpe de estado al régimen opresor de Tartuk. Los personajes lo apoyan, al enterarse del reino de miedo y amenazas que fue tejiendo desde su llegada el chamán, pero solicitan un diálogo con Tartuk antes de deponerlo. Soothscale acepta, pero insiste en acompañar con sus fuerzas a los personajes. Cuando finalmente deciden arremeter contra el actual líder, un cuervo negro pasa emitiendo graznidos por la habitación de Soothscale en dirección a la de Tartuk. La alarma ha sido efectuada.
Ya en los aposentos de Tartuk, ambientados con un extenso matiz de misticismo, entre calderos humeantes y fetiches colgantes, los personajes encuentran sólo al cuervo. Pasan a indagar el lugar, encontrando algunos tomos antiguos y el tesoro de guerra incautado a los sacrificados guerreros kobolds que dieron su vida por el ídolo sagrado. Mientras están ocupados investigando, unos murmullos se dejan oir desde el marco de la puerta, y comienza a materializarse la figura de un amenazante Kobold mientras un hechizo se dispara hacia los personajes.
El combate con el chamán toma a los personajes por sorpresa, y lo limitado del lugar impide que varios guerreros lo ataquen a la vez. En la mano de la criatura una hoz comienza a brilla cuando recae sobre ella un hechizo, y los ataques de Tartuk se dejan sentir en la carne de los héroes. Sin embargo, la superioridad numérica es demasiado para el hechicero, que termina por sucumbir ante el esfuerzo común del grupo.
Al morir el dictador comienza el festejo de los kobolds, y mientras las criaturas celebran, los personajes comienzan a analizar los tesoros de Tartuk. Allí encuentran varios artefactos mágicos recolectados en las viajes de este hechicero que pretendía hacerse pasar por chamán sagrado. También está presente un diario donde se encuentra la historia de la criatura: al parecer había sido en otro tiempo un gnomo, acérrimo enemigo racial de los kobolds, pero luego de morir de forma violenta fue resucitado y erróneamente traído a la vida en el cuerpo de uno de sus odiados oponentes. Desde aquel entonces había dedicado su amarga existencia a visitar aldeas de kobolds y obligarlos a combatir con vecinos o entre sí en supuestas guerras sagradas asistido de aquella figurilla mundana que gracias al hechizo de prestidigitación parecía tener dotes sobrenaturales.
Entre las riquezas mundanas de piezas de oro y plata encuentran también el anillo de Svetlana, robado en primera instancia por los bandidos de Kressle, en segunda instancia por los Mites, y en tercera instancia por los Kobolds y en última instancia por el falso chamán.
Ya finalizada la repartija de bienes (muchos de los cuales decidieron entregar a los kobolds para fomentar el comercio con la civilización humana), se unieron al festejo general y fueron invitados de lujo en el exótico banquete de los kobolds. Disfrutando de crocantes insectos, amargas hierbas y tiernos pedazos de mites, los personajes recuperaron fuerzas y tuvieron un merecido descanso.
De común acuerdo fue la decisión al día siguiente de emprender el regreso al puesto de Oleg para reportar los avances de su expedición. Saludando a sus nuevos aliados, los personajes partieron de la vieja mina de plata esperando volver algún día para comprobar el desarrollo pasífico de la colonia kobold.
Al retomar la marcha, esta vez con rumbo norte, debieron transitar nuevamente por los pastizales elevados y no fue sorpresa una nueva recaída de salud a manos de los insectos. Fue necesaria una vez más la asistencia del paladín, y luego de que todos se sintieron capaces de marchar, continuaron con su rumbo.
Luego de unas horas de caminata, ya de nuevo en la extensa planicie, los personajes sintieron una ligera vibracíon bajo sus pies. Entre suaves lomadas verdes pudieron ver una manada de alces silvestres cruzando la pradera. Movido por su natural curiosidad, Kipp avanzó en dirección a las bestias. Entre ellas logró divisar a un alce gigante, majestuoso por su pelaje y cornamenta: un Megalóceros. Al comunicárselo al grupo, analizaron la posibilidad de darle caza y vender la piel y los cuernos, pero pronto descartaron la idea y decidieron dejar que aquel produgio de la naturaleza continúe adornando el paisaje.
Continuando con la caminata de la enana, la elfa, el halfling, los tres humanos, y el caballo de uno de estos, el diálogo volvió a fluir entre los personajes y juntos compartieron experiencias pasadas. Resultó una sorpresa enterarse de que la historia amorosa de la mayoría de los integrantes del grupo todavía no tenía escritas sus primeras páginas. Al parecer muchos habían pasado tanto tiempo dedicados a sus profesiones, estudios y disciplinas que habían desplazado el interés amoroso o sencillamente lo habían relegado a un lugar secundario entre sus prioridades.
Otro tema de conversación que se manifestó fue la cercanía a la muerte y las situaciones extremas por las que habían pasado. Luego de comentar momentos particulares, juntos tuvieron la posibilidad de rememorar el ataque de los enormes trolls del que había escapado afortunadamente.
Con el día comenzando a culminar por occidente, y la formación de unas amenazadoras nubes en la lejanía, los personajes decidieron apresurar la marcha para recorrer el mayor espacio posible antes de ser sorprendidos por la lluvia. Cuando el sol finalmente se estaba poniendo entre las lejanas siluetas del bosque de bandidos por el que habían caminado unos días atrás, la lluvia se desató arremetiendo con furia sobre los viajeros.
Raudos, comenzaron la instalación del campamento y se pusieron al resguardo del agua y el frío. Dentro de las carpas, a modo de entretenimiento los personajes realizaron un juego de cartas, amenizando la situación con un poco de diversión. Para hacer más interesantes las cosas, cada uno apostó cinco piezas de oro del fondo común. El ganador se quedaría con todas ellas para su uso personal.
Entre risas y comentarios joviales un movimiento brusco de Brennan cortó en dos el ambiente amistoso al clavar su antigua arma en una carta escondida por el halfling que estaba intentando hacer trampa en la partida. Entre todos decidieron no llevar la cuestión a mayores, y se limitaron a excluir a Kipp (pero no a su parte de la apuesta) del juego. Al final del día fueron la empatía y la capacidad de leer emociones del paladín las que lo declararon ganador, y con el entretenimiento concluído todos fueron a dormir, diagramando rápidamente un sistema de guardias nocturnas.
En la última de estas guardias, y aún con la lluvia arremetiendo contra el campamento, se encontraban Brennan Masters y Agron Relic. De muy buena voluntad el duelista se apartó del campamento para buscar algunas frutas con las cuales preparar un desayuno para sus compañeros. En plena tarea de recolección se vio sólo intentando a los pies de un gran árbol. La contemplación de las frutas en la copa, junto con la copiosa lluvia que no daba señales de detenerse menguaron los sentidos de Brennan, quien no pudo hasta último momento detectar que lo estaban acechando.
Con un dolor lacerante en la espalda se vio empujado al piso, y una gran herida surcó sus omóplatos haciendo cada movimiento de brazos una tortura. Al darse vuelta pudo encontrarse cara a cara con un bestial lobo, de tamaño descomunal, con colmillos tan grandes como dagas y afilados huesos proyectándose por sobre su columna vertebral.
El grito de alarma del duelista despertó a todo el campamento, y mientras Agron acudía en su ayuda, los demás comenzaban a salir de las tiendas.
Mientras tanto, con una bestia gigante sobre su pecho y la sangre corriendo por la grama mojada, Brennan se sentía frente a la muerte segura. El lobo aulló y se dejó oir por todas las inmediaciones, como cortando el constante sonido de lluvia. Luego de esto, sus cachorros aparecieron de entre las tinieblas de la noche. Un nuevo mordisco acercó a Brennan al límite entre los vivos y los espíritus. Cualquier intento de escape parecía frustrado.
Ya cuando las esperanzas estaban descartadas, entre chapoteos se dejó escuchar el galope del fiel corcel del guerrero, que con valentía arremetió contra la bestia que atacaba a su amo. El ataque, sin embargo no fue más que una leve distracción, superada con poco más que unos zarpazos del lobo luego de los cuales el caballo se desplomó agonizando sobre el pasto, uniendo la sangre de Brenna con la propia.
Esta distracción fue sin embargo suficiente como para que los demás llegaran al lugar del ataque, y mientras Eraldeane y Kipp arremetían contra los cachorros, manteniéndolos a raya y alejándolos del compañero caído, los guerreros más recios avanzaron contra el lobo gigante asistidos por las plegarias de Agron. El ataque fue feroz, y luego de un excelentemente coordinado esfuerzo lograron dar muerte a la salvaje manada.
Con el dolor perforando y empujando en cada una de las heridas recibidas, Brennan imploró a Agron que sus plegarias se dirigieran primero al corcel, que estaba claramente a instantes de dejar este mundo. Así fue que gracias a la nobleza de Brennan y a la voluntad divina de Agron las heridas del caballo cerraron y consiguieron espantar a la muerte del séptimo integrante del grupo de aventuros.
Inmediatamente después de esto, el clérigo comenzó las plegarias para restituir la salud a su compañero de guardia. Mientras tanto, Rivakev, orgulloso de la victoria sobre el poderoso animal decidió despojarlo de su piel para luego hacer un imponente tapado con la misma. Luego de atender las heridas del duelista, y con las huellas de los lobos aún frescas, Brunhilda apeló a sus conocimientos de rastreo y condujo al grupo a la guarida de las criaturas, donde entre osamentas y carcasas encontraron los restos de unos bandidos, seguramente súbditos del Stag Lord. Al parecer este paraje también era frecuentado por los malvivientes, pero estaba lejos de ser dominado por ellos. En este casi mortal encuentro, las tierras conocidas como las Stolen Lands mostraron a los personajes su verdadero rostro: un rostro salvaje, indomable y súmamente peligroso.
Con la lluvia cesando a mediados de la mañana, y las fuerzas repuestas luego del frenético combate, los personajes una vez más retomaron la marcha. Fue luego de unas horas de marcha que divisaron en la lejanía el fuerte de Oleg, y al acercarse notaron para su asombro la presencia de dos hombres armados en la entrada de la fortificación.
¿Qué nuevas sorpresas aguardarán a nuestros héroes?

24.7.11

2º Sesión

Con la líder del campamento a su merced, los personajes comienzan a dialogar con la tosca mujer para obtener información. Su nombre es Kressle, y se muestra reacia a dar información, más por una naturaleza agresiva que por lealtad a su causa. Al parecer este emplazamiento es parte de la red de crimen organizada por el Stag Lord, a quien los bandidos están obligados a dar parte de sus botines. Persuadiendo a la mujer logran obtener cierta información: por empezar, le preguntan por el anillo robado a Svetlana, a lo que la mujer responde que es probable que se lo hayan robado unas criaturas llamadas mites hace unos días. Con respecto a la organización criminal, al parecer el líder criminal es alcohólico pero a pesar de su condición sigue siendo un digno adversario.
Kressle les dice a los personajes que tiene más información, pero que sólo se las dará si le conceden la libertad para huir a tierras lejanas dejando si filiación con el grupo del Stag Lord detrás. Los personajes dudan, pero le conceden la oportunidad de un duelo justo para ganarse la posibilidad de redimirse.
Habiendo transcurrido gran parte del día intentando encontrar el campamento, los personajes deciden hacer noche allí y curar sus heridas y las de Kressle para realizar el duelo y retomar marcha al día siguiente.
Mientras tanto, Kipp encuentra el botín de los bandidos y es sorprendido por una trampa. Gracias a la asistencia de Agron cura sus heridas y disponen todas sus ganancias en una carreta en desuso que entre todos logran reparar.
La noche cubre el campamento y comienzan las rondas de vigilancia. Mientras el grueso del grupo duerme en las cabañas edificadas en las copas de los árboles, un par de aventureros monta guardia. Es llegando a la media noche, mientras vigilaban Kipp y Brennan, que un sonido llama la atención de los personajes. Brennan, acompañado de la bandida maniatada agudiza sus sentidos y siente el temblar de la tierra bajo sus pies. La mujer entra en pánico y le dice pide que la libere y que suban al refugio en el árbol cuanto antes. Brennan duda, y la presión lo empuja a lo que considera moralmente correcto: evitar que alguien muera por un ataque salvaje sin posibilidades de defenderse. Es por esto que desata a la ladrona y le entrega sus hachas para defenderse de lo que sea que esté por atacar el campamento. Desafortunadamente para los aventureros, Kressle no muestra gratitud ante tan noble acto, y tomando sus armas huye en dirección opuesta al ruido amenazador.
El pánico general se desata cuando de la espesura negra del bosque brotan dos enormes trolls atraídos por el olor a muerte que está empezando a emanar de los cadáveres. El revuelo general es caótico, y Rivakev toma la decisión de lanzar una botella de aceite y una antorcha hacia la carreta con mercancía robada para llamar la atención de las criaturas y así cubrir la retirada del grupo. Su plan tiene éxito, y los personajes huyen desesperadamente entre el virgen verde de un bosque inhóspito.
Mientras la mayoría del grupo logra ubicarse y reagruparse, Brennan toma un camino distinto: corta las riendas de las mounturas, monta su caballo y emprende la retirada. No todos los animales son lo suficientemente afortunados como para escapar de las garras de los Trolls. El duelista cabalga a rienda suelta hasta reconocer que está perdido. Decide descansar atando a los caballos rescatados y retomar la marcha al día siguiente con la luz a su favor. Sin embargo, al despertar al día siguiente nota que las riendas de los animales han sido misteriosamente desatadas, y sólo su fiel montura lo está acompañando.
Ya de día logra volver al sendero marcado anteriormente y regresa al campamento donde encuentra las osamentas de dos caballos devorados y a los otros aventureros haciendo un resumen de daños.
La polémica se desata al enterarse el grupo de que Kressle fue liberada, y se disponen a rastrearla. Brunhilda hace uso de sus conocimientos en rastreo y logra encontrar el débil rastro de su presa. Sin embargo, la marcha de rastreo es considerablemente más lenta que la marcha de huída, y los personajes se resignan a no encontrar a Kressle, pero esperan por lo menos llegar a saber hacia qué dirección partió.
La marcha es larga a travez del bosque. Sus pasos son guiados por la ladera de un río que va volviéndose cada vez más caudaloso a medida que encuentra brazos y arroyos. Es pasando el mediodía que logran salir de la espesura para abrirse paso a una amplia pradera. Aquí el río tiene su mayor grosor, y casi al atardecer llegan a un puente decrépito de madera en el cual finalmente se pierde el rastro de Kressle.
Los personajes cruzan con suma cautela el puente y deciden armar campamento al otro extremo.
En la mañana siguiente Eraldeine hace uso de sus agudos sentidos élficos y proyecta al máximo su visión para divisar a la lejanía la difusa silueta de un enorme árbol sin hojas. Sin mayores rastros que seguir, los personajes avanzan en su dirección.
A su paso encuentran varias escenas de combate entre unas diminutas criaturas azules y kobolds, al parecer restos de pequeñas escaramuzas entre ambas razas. Sus equipos son deficientes y precarios, por lo cual no pueden obtener nada de sus restos.
Al avanzar van teniendo una mejor perspectiva del árbol avistado por la elfa: se trata de un antiguo ejemplar de Sycamore, desprovisto de hojas y en aparente estado de decrepitud. Su tamaño es imponente, rondando los veinte o treinta metros. Cuando llegan a la base, lo inspeccionan con cuidado y Brunhilda encuentra un pequeño agujero cubierto de hojas y camuflado para los ojos del viajante desprevenido. El túnel que se forma deja pasar libremente al pequeño halfling del grupo, pero los demás transitan las profundidades con dificultad, aferrándose de manera poco grácil a las raíces subterráneas que cruzan la oscuridad de las diminutas cavernas.
Investigando el árbol dan con una colonia de agresivas criaturas azules, que ante el mero contacto visual avanzan al choque con sus diminutos y precarios puños y armas. Pasando por una serie de túneles y cavernas decaradas con el más retrógrado arte rupestre encuentran una cámara de tortura donde hay varios kobolds muertos y uno en plena agonía. Los personajes logran rescatarlo y curar sus heridas. El diminuto ser les agradece y se presenta como Mikmek, último sobreviviente de un ataque desesperado de la tribu de los Soothscales para recuperar un ídolo sagrado robado de forma deshornrosa por sus enemigos. En su compañía los personajes continúan avanzando hasta llegar a la recámara donde el líder de los mites organiza esta guerra a pequeña escala.
En este salón los están esperando los guerreros mites, alertados por aquellas criaturas que fueron lo suficientemente astutas como para escapar de las armas de los héroes en pasajes previos. Junto a sus guerreros, el líder mite tiene a su compañero de batallas, una garrapata gigante la cual usa de montura.
Los héroes se avalanzan sobre los mites que intentan formar una línea defensiva mientras un grupo de retaguardia los apoya con ataques de rango usando dardos y piedras. A pesar de combatir en condiciones de verdadera incomodidas, los héroes despachan a cuanto mite osa ponerse en su camino. Cuando la línea defensiva se rompe, la retaguardia huye con el líder que ordena la retirada hacia el sector más profundo de la cueva.
Los personajes redoblan su valentía y se adentran en lo inhóspito. El último recinto consta de dos sectores planos separados por un profundo abismo en medio, y un precario puente hecho de raíces y cuerdas para cruzarlo. Sus oponentes ya han cruzado la brecha y los atacan a distancia cubriéndose con rocas que tapan parcialmente sus reducidos cuerpos.
Brunhilda, fiel a su naturaleza barbárica, arremete y decide saltar el abismo sin preámbulos. Su valerosa acción es interrumpida en el acto por las mandíbulas ponsoñosas de un cienpiés gigante: el ciempiés gigante de mayores proporciones que cualquiera de los héroes ha visto en su vida.
Prestos a asistir a su compañera, Rivakev, Brennan y Agron atacan a la criatura, mientras Eraldeine y Kipp intentan despachar a los tiradores de la orilla opuesta.
Brunhilda entra en uno de sus terribles ataques de ira y en una gloriosa demostración de fuerza lobra abrir las mandíbulas del cienpiés y salta hacia la orilla donde están los mites. Allí la espera el líder de las criaturas montado en la garrapata gigante. Los demás intentan distraer al cienpiés para garantizar que la enana se enfoque únicamente en el mite y su montura, y aquí el paladín hace lo impensado: salta por los aires y se monta a la bestia. Brennan es asistido por las oraciones de Agron y continúa su azotes desde abajo, y junto a el paladín castigan a la bestia por cuanto ángulo consiguen. Mientras tanto uno a uno van cayendo los mites por los ataques de la elfa y el halfling, mientras Brunhilda intenta evadir las mandíbulas gigantes de la garrapata.
El chillido gutural del ciempiés en agonía recorre toda la red de cavernas de los mites, e instantes después un rayo de energía proveniente de las manos de Eraldeine atravieza su coraza y detona en sus órganos esparciendo vísceras y pedazos de cienpiés por doquier. Kipp elimina al último de los mites que arrojaban dardos, y por último Brunhilda da el golpe final a la garrapa.
Con la amenaza de los caóticos mites terminada, los personajes se toman el tiempo de investigar la guarida en busca del anillo de Svetlana, pero terminan con las manos vacías. Sin embargo, no hay demasiado espacio para las tribulaciones, ya que en la búsqueda dan con el ídolo mencionado por Mikmek, el kobold sobreviviente, quien los invita con suma cortesía a que escolten a su ídolo hasta la aldea kobold donde serán recibidos como auténticos héroes. A pesar de todo, la alegría del kobold parece tener un dejo de preocupación, al parecer relacionado con uno de los líderes de su colonia.
¿Con qué misterioso desafío se encontrarán los personajes en su próxima aventura?

12.7.11

1º Sesión

Un panfleto oficial da derecho a la exploración, la conquista y el establecimiento de un régimen justo y civilizado en unas tierras inhóspitas conocidas como The Stolen Lands. Luego de recibir estos papeles y las autorizaciones correspondientes, un grupo de aventureros partió de las calles de Restov, con destino al último puesto civilizado antes de adentrarse en las temibles Stolen Lands, controladas por bandidos y criaturas salvajes y hostiles.
El último bastión de la civilización de Brevoy no es otra cosa que un antiguo fuerte abandonado en vías de reconstrucción por parte de un humilde mercader llamado Oleg. Éste recibe a los personajes confundiéndolos con una patrulla de guardias solicitada durante un mes a las autoridades de Brevoy. Cuando los personajes aclaran que su misión no incluye la custodia del puesto de comercio, el mercader se turba y les comenta sus problemas con los bandidos que mecánicamente han drenado sus ingresos saqueándolo semanalmente.
Los personajes se compromenten a asistir al perturbado hombre y se quedan para enfrentar a los bandidos. Estos llegan a la mañana siguiente, y son recibidos por los personajes. Al ver a los aventureros armados su líder decide hacer una charada en la cual declaran no querer otra cosa que no sea un trago.
Un intercambio tenso de palabras antecede al combate, que gracias a la estrategia empleada por los personajes no llegó a ser desafiante. Dentro de los planes de los aventureros estaba incluído el hecho de que uno de los bandidos lograra escapar. Tras él fue el halcón de la integrante arcana del grupo, mientras rápidamente el halfling hacía una inspección superficial de los cuerpos de los bandidos, encontrando en todos ellos un amuleto de indénticas características.
Raudos, los personajes emprendieron la persecusión del bandido, que en desesperada huída montó a una milla de distancia su caballo para volver a su campamento. Llegando a ese sitio, los personajes tomaron las monturas de los bandidos fenecidos y siguieron la marcha del prófugo, hasta que éste se perdió en la oscuridad del bosque al sur del puesto comercial de Oleg.
Los personajes deciden reagruparse en el puesto y hacer un racconto de las posesiones de los bandidos. Allí, mientras venden aquellos objetos de valor a Oleg reciben sus bendiciones y agradecimientos. Son denominados huéspedes e invitados vitalicios por el mercader y su esposa, y rodeados de silvestres manjares pasan a elaborar un plan de acción.
Teniendo algunos caballos de los bandidos deciden dejar a uno de ellos como guía usando su instinto de retorno a la querencia. Una vez cerca al campamento tomarán las decisiones tácticas para abolir el domino violento que los criminales ejercen sobre la zona. La tarde avanza entre diálogos y planes, y los personajes deciden que es muy tarde como para adentrarse al oscuro bosque, y deciden comenzar su marcha a primera hora del día siguiente.
Al alba preparan sus equipos y liberan al caballo, llegando a la espesura de un bosque cerrado atravezado por un débil y confuso camino. El equino los guía durante largos minutos que al sinuoso paso se vuelven horas. Entre la espesura unos ruidos llaman la atención de la bárbara y el explorador, quines investigando la zona descubren un campo de radichetas en el cual retozan saciando su hambre un grupo de cuatro kobolds. El grupo de acerca ante las criaturas, que al verlos quedan pasmados de curiosidad y asombro. La mayoría de los aventureros oye sólo refunfuños y chillidos provenir de las gargantas de estas criaturas, pero la maga del grupo comparte el idioma dracónico de los kobolds, y toma el rol de traductora. Al parecer uno de los kobolds vio el campamento de los bandidos comandado por una fiera mujer con dos hachas, y luego de conversar con los personajes accedió a mostrárselos y guiarlos en el camino. En el diálogo con estas criaturas, los personajes lograron generar un primer lazo amistoso con los kobolds, y obtuvieron información de cierta conglomeración de diminutos guerreros de las distintas tribus de la zona.
Estando a escasos minutos del campamento, ya viendo la columna de humo de una fogata cercana, de dos árboles cayeron flechas atacando a los personajes. Mientras los kobolds correteaban caóticamente llenos de pavor, los personajes lograron defenderse y derribar a sus atacantes antes de que dieran la señal de alarma.
Llegaron así al campamento de bandidos, donde pudieron ver a varios malvivientes a un costado del fogón, así como dos construcciones erigidas en las copas de los árboles. Arremetiendo en un ataque frontal, sin mayor encubrimiento, los personajes arrazaron progresivamente con los bandidos, que iban incrementando su número a medida que sonaban las campanas de alarma.
La bárbara entró en un frenesí furioso en el cual regó de sangre el piso del campamento con cuanto enemigó cometió el error de ponerse en su camino.
El paladín puso el pecho a las flechas enemigas actuando como escudo viviente entre los enemigos y sus aliados.
El explorador se encarnizó en un duelo contra un bandido particularmente afortunado.
El clérigo, siguiendo de cerca al paladín apoyó tanto mágica como ofensivamente al asalto.
La maga, mientras tanto alternó su apoyo de rango con ataques mágicos de distinta intensidad.
Por último, el halfling se escabuyó por el campamento asistiendo con ataques de rango y preparándose para pasar al ataque cuerpo a cuerpo cuando las circunstancias lo permitieran.
Mientras los enemigos perecían ante la poderosa marcha de los héroes, un grupo de bandidos se preparaba para el enfrentamiento final al otro extremo del campamento. Entre ellos estaba la fiera mujer descripta por el kobold, que por lo que sabían los personajes había abusado de los mercaderes y liderado los saqueos.
La colisión entre fuerzas fue inmediata, y el paladín sufrió por primera vez un impacto severo. Los demás acudieron raudos en su ayuda, y uniendo sus fuerzas lograron despachar a los oponentes. Sólo uno de los malvivientes logró escapar del filo de las armas de los personajes, y la amenazante mujer se rindió ante los aventureros luego de ser herida gravemente por las fuerzas de choque.

11.7.11

Eraldeine

Eraldeine

Level: Wizard 1
Race: Elf

STR: 9/-1
DEX: 14/+2
CON: 10
INT: 18/+4
WIS: 14/+2
CHA: 12/+1

HP: 8
Initiative: +6 (Improved Initiative)
AC: 12

FORT: 0
REF: +2
WILL: +4

Skills:
Appraise +8
Craft +8
Knowledge (Arcana) +8
Knowledge (Dungeoneering) +8
Knowledge (Nature) +8
Linguistics +8
Spellcraft +8

Feats:
Improved Initiative

Special Abilities:
Arcane Bond (Item)
Arcane School: Evocation
Intense Spells
Force Missile
Forbidden Schools: Illusion, Necromancy

Gear:
Backpack, 1 Torch, Bedroll, Rations x5.

Attacks:

Longbow
Attack +2, Crit 20x3, Damage 1d8
Dagger
Attack -1, Crit 19-20, Damage 1d4

1.7.11

Brunhilda

Nombre: Brunhilda
Raza: Dwarf
Clase: Barbarian
Origen: Brunhilda dejó su ciudad natal al encontrarse endeudada y sin dinero. Tuvo que arreglarselas para sobrevivir fuera de la ciudad, hasta que se unió a una tribu bárbara de Numeria y adaptó su estilo de vida.
Motivación para explorar las Stolen Lands: Busca conseguir tierras en las Stolen Lands para devolverle el favor a los bárbaros que la recibieron.
Intereses del jugador: pasarla bien!

Hoja de personaje

Female Dwarf Barbarian 1 | [Chaotic Good]

Strength 18 (+4)
Dexterity 14 (+2)
Constitution 12 (+1)
Intelligence 10 (+0)
Wisdom 10 (+0)
Charisma 8 (-1)

Hit Points: 14

Initiative +2 = 2 [Dex]

Action Points (Lifetime) 5


Skills (dejo solamente a las que modifique)

SKILL Total + Ability Mod. + Ranks + Misc.

Climb* +8 = STR 4+1+3
Intimidate +3 = CHA -1+1+3
K (Nature)† +4 = INT 0+1+3
Survival +4 = WIS 0+1+3

* Armor Check Penalty -3
† Trained Only

Equipment


Backpack, Belt Pouch, Bedroll, 10 Torches, 4 Oil Flasks, Flint & Steel, 10 pieces of chalk, 10”Pole, Mirror, Crowbar, Waterskin, Rations (4 days)
20 gc


Base Speed [ 30 (6 sq.) ] = 20 [Base] + 10 [Fast Movement]

AC [16] = 10 + 4 [Hide] +2 [Dex]
Touch AC [12] Flat-Footed [14]

Base Attack Bonus +1

Basic Melee Attack +5
Basic Ranged Attack +3

Weapon: Greatsword
Critical: 19-20/x2
Type: two-handed
Dmg: 2d6


Saving Throws

Fortitude Save +3 = 2 [base] +2 [Con]

Reflex Save +2 = 0 [base] +2 [Dex]

Will Save +0 = 0 [base] +0 [Wis]


CMB +5= 1 [BAB] +4 [Str] +0 [size]

CMD+17= 1 [BAB] +4 [Str] +2 [Dex] +0 [size] + 10



Feats Extra Rage


Carrying Capacity

Light Load: 100lbs.
Medium Load: 200lbs.
Heavy Load: 300lbs.
Lift Over Head: 300lbs.
Lift Off Ground: 600lbs.
Push or Drag: 1500lbs.

Languages

Common
Dwarven


Special Abilities

Dwarf
Slow and Steady: Base speed of 20' is never modified by armor or encumbrance
Darkvision 60 feet
Defensive Training: +4 dodge bonus to AC vs. giants
Greed: +2 Appraise (nonmagical metal/gemstone goods).
Hatred: +1 to hit vs. orcs and goblinoids
Hardy: +2 to saves vs. poison, spells, and spell-like abilities
Stability: +4 CMB vs. bull rush or trip attempts while standing on solid ground
Stonecunning: +2 Perception (stone). Free check within 10 feet of hidden doors or traps in stone.
Weapon Familiarity: battleaxes, heavy picks, warhammers. Any weapon with 'dwarven' in its name is treated as a martial weapon.
Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, Undercommon

Barbarian
Fast Movement
Rage

Traits:

30.6.11

Agron Relic

Nombre: Agron Relic
Raza: Enano
Clase: Clérigo (iomedae)
Origen: montañas golushkin, aunque es bastante errante. a muy corta edad dejo su hogar.
Motivación para explorar las Stolen Lands: por un lado, al ser un clerigo de iomedae, siente que debe predicar los valores en nombre de su diosa. detesta pensar que en las tierras robadas hay criaturas malignas y bandidos, y pretende predicar principalmente el concepto de JUSTICIA. ademas, y quizas la razon mas oculta, es que le encanta viajar.
Intereses del jugador: nunca jugue pathfinder (y ya que andamos en eso, jugue muy poco 3.5), y nunca jugue a un clerigo. conocer gente nueva y pasarla bien.

Traits:

27.6.11

Brennan Masters

Nombre: Brennan Masters
Raza: Humano
Clase: Ranger
Origen: Restov
Motivación para explorar las Stolen Lands: Me gustó el estereotipo del campaign trait llamado "Sword Scion", y juro que no es porque me de +1 a pegar, la idea de querer ser parte de una casta de espadachines me re va. Basicamente es lo que dice en esa descripción, mi abuelo era Kendal Masters, uno de los mas grandes Swordlords de los Aldori y mi padre me crió contandome historias sobre mi abuelo, y yo siempre quise emularlo. Teniendo tantos contactos entre los Aldori, podría bien entrar a formar parte de sus rangos, pero quiero demostrar mi valía, por eso busco explorar las stolen lands y cuando puedo reto a duelo a alguno, si es posible solo a 1ra sangre. (la idea es que a nivel 7 sea duelista)
Intereses del jugador:, Quiero jugar D&D 3ra edición!!!! estoy harto de 4ta, encima me conseguí el D&D daggerdale para pc, que pinta re bien, pero esta basado en las reglas de 4ta!!! es mi pesadilla. Aparte de eso, tengo ganas de conocer más roleros y hacer algo con mis sábados que actualmente los tengo libres.
Trasfondo:
Encuentro con Rivakev
Estaba yo, Brennan tranquilamente bebiendo en una taberna cuando viene este tipo metido dentro una armadura gigante y me trata de ladrón y asesino. Obviamente era un error, pero siempre prefiero que las espadas hablen. Vencí al paladín con algo de suerte y luego vimos como el verdadero asesino intentaba huir de la taberna. Juntos perseguimos y capturamos al bandido y desde allí hicimos buenas migas, tratamos de buscar trabajos juntos.

Brennan Masters
Male Human Ranger 1 | [Chaotic Good]

Strength 12 (+1)
Dexterity 18 (+4)
Constitution 10 (0)
Intelligence 14 (+2)
Wisdom 11 (0)
Charisma 12 (+1)

Hit Points: 10

Initiative +4 = 4 [Dex]

Traits:
Sword Scion (+1 to attack and combat maneuvers using Aldori Dueling swords)
Hierloom Weapon (+1 to attack an proficiency with one specific weapon)

Kipp Jalem

Nombre: Kipp Jalem, Oslo
Raza: Halfling
Clase: Rogue
Origen: Teniendo que rebuscarse la vida como artista callejero, tomando las miserias ajenas desarrollo toda clases de habilidades para poder sobrevivir en las calles... las promesas de riquezas lo llevaron a hacerse miembro de la casa Surtova,la cual debio dejar tras inconvenientes con "faltantes en algunos cofres de la casa" uniendose al grupo de aventureros en busca de mas riquezas y aventuras, pero tambien como un modo de protección por los rencores de los miembos de la casa Surtova.
Motivación para explorar las Stolen Lands: Cualquier cosa sería mejor que afrontar las consecuencias de haber robado a la casa Surtova. La posibilidad de llenarse los bolsillos con esos preciosos metales redondos hacen mas interesante la opcion de explorar las Stolen Lands
Intereses del jugador: conocwr gente para poder armar un grupo estable para jugar 3.5, pathfinder o 4e. En cuanto al juego... pasar un buen rato tomando mate y poniendo a prueba al pj en combate, y experimentar las posibilidades de kingmaker con toda la bola de hacer un reino y todo eso...

Hoja de personaje

Male Halfling Rogue 1
Chaotic Neutral

Strength 10 (+0)
Dexterity 18 (+4)
Constitution 14 (+2)
Intelligence 13 (+1)
Wisdom 10 (+0)
Charisma 12 (+1)
Size: Small

Total Hit Points: 10

Speed: 20 feet

Armor Class: 18 = 10 + 3 [studded] + 4 [dexterity] + 1 [small]

Touch AC: 15
Flat-footed: 14
Initiative modifier: + 4 = + 4 [dexterity]
Fortitude save: + 3 = 0 [base] + 2 [constitution] + 1 [halfling]
Reflex save: + 7 = 2 [base] + 4 [dexterity] + 1 [halfling]
Will save: + 1 = 0 [base] + 1 [halfling]
Attack (handheld): + 5 = 0 [base] + 4 [dexterity] + 1 [small]
Attack (missile): + 5 = 0 [base] + 4 [dexterity] + 1 [small]
Combat Maneuver Bonus: -1 = 0 [base] -1 [small]
Combat Maneuver Defense: + 13 = 10 + 0 [base] + 4 [dexterity] -1 [small]

Light load:25 or less
Medium load:26-50 lb.
Heavy load:50-75 lb.
Lift over head:75 lb.
Lift off ground:150 lb.
Push or drag:375 lb.

Languages: Common Dwarven Halfling

Dagger [1d3, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1/2 lb., light, piercing]

Shortbow [1d4, crit x3, range inc. 60 ft., 1 lb., piercing]

Studded armor [light; + 3 AC; max dex + 5; check penalty -1 10 lb.]

Feats:
Weapon Finesse

SkillName KeyAbility SkillModifier AbilityModifier Ranks Misc.Modifier
Acrobatics Dex 10 = +4 + 1 + 3 [class skill] + 2 [halfling]
Appraise Int 1 = +1
Bluff Cha 5 = +1 + 1 + 3 [class skill]
Climb Str* 2 = +0 + 2 [halfling]
Craft_1 Int 1 = +1
Craft_2 Int 1 = +1
Craft_3 Int 1 = +1
Diplomacy Cha 5 = +1 + 1 + 3 [class skill]
Disable Device Int 2 = +1 + 1 + 3 [class skill]
Disguise Cha 1 = +1
Escape Artist Dex* 8 = +4 + 1 + 3 [class skill]
Fly Dex 4 = +4
Heal Wis 0 = +0
Stealth Dex* 12 = +4 + 1 + 3 [class skill] + 4 [small]
Intimidate Cha 1 = +1
Perception Wis 6 = +0 + 1 + 3 [class skill] + 2 [halfling]
Perform_1 Cha 1 = +1
Perform_2 Cha 1 = +1
Perform_3 Cha 1 = +1
Perform_4 Cha 1 = +1
Perform_5 Cha 1 = +1
Ride Dex 4 = +4
Sense Motive Wis 4 = +0 + 1 + 3 [class skill]
Sleight of Hand Dex* 8 = +4 + 1 + 3 [class skill]
Survival Wis 0 = +0
Swim Str** 0 = +0
* = check penalty for wearing armor

Favored class points: Hit points +0; Skill points +1

Adjust weapon attack rolls and armor penalties as required for masterwork / magic equipment.

Halfling

+ 2 dexterity, +2 charisma, -2 strength (already included)

Small (combat bonuses, + 4 to stealth already included)

+ 2 racial bonus on acrobatics, climb, and perception (already included)

+ 1 racial bonus on all saving throws (already included)

+ 2 morale bonus on saves vs. fear (stacks with racial bonus to all saves)

+ 1 to hit with thrown weapons and slings

Rogue
Sneak Attack +1d6

Trapfinding -- add half of rogue level to find traps, minimum +1

Equipment:

12 1/2 lb Weapons / Armor / Shield (from above)
3 lb Arrows (quiver of 20) x1
1/2 lb Backpack
1 lb Bedroll
1/8 lb belt Pouch x1
1 lb Waterskins x1
1 lb Thieves' tools
1 lb sunrod
rations x4 dias
_____
20 1/8 lb

Traits:
Brigant (del player guide): +1 a bluff, diplomacy e intimidate cuando interactuo con cualquier tipo de ladrón o bandido
y este otro de la pagina que pasaste:
Well-Informed: You make it a point to know everyone and to be connected to everything around you. You frequent the best taverns, attend all of the right events, and graciously help anyone who needs it. Because of this, you gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks to gather information and Knowledge (local) checks. One of these skills (your choice) is always a class skill for you.

Rivakev Kalastorvich

Nombre: Rivakev Kalastorvich, de la casa Orlovsky
Raza: Humano
Clase: Paladín
Origen: Rivakev es el cuarto hijo de Lord Orlovsky, sin derecho a heredar ni valor para los matrimonios, fue enviado al templo a servir a Iomedae.
Motivación para explorar las Stolen Lands: Recientemente terminó su adiestramiento y fue enviado a las Tierras Robadas para acabar con los bandidos. Si además puede establecerse en esas tierras y obtener un nombre, mejor!
Intereses del jugador: Me interesa bastante el machaca, debo admitir. Bichos grandes, chicos, medianos... Aún así, me copa la idea de administrar un pueblo y quisiera ver qué clase de situaciones tenemos que rolear en base a eso.
Trasfondo:
Encuentro con Brennan
Estaba yo, Brennan tranquilamente bebiendo en una taberna cuando viene este tipo metido dentro una armadura gigante y me trata de ladrón y asesino. Obviamente era un error, pero siempre prefiero que las espadas hablen. Vencí al paladín con algo de suerte y luego vimos como el verdadero asesino intentaba huir de la taberna. Juntos perseguimos y capturamos al bandido y desde allí hicimos buenas migas, tratamos de buscar trabajos juntos.

Hoja de personaje
Level: Paladin 1
Race: Human

STR: 16/+3
DEX: 12/+1
CON: 14/+2
INT: 10
WIS: 13/+1
CHA: 14/+2

HP: 12
Initiative: +1
AC: 19 (10 + scale mail/5 + heavy wooden shield/2 + shield mastery/1 )

FORT: +4
REF: +1
WILL: +3

Skills:
Diplomacy +6
Handle Animal +6
Ride +5
Sense Motive +5

Feats:
Shield Mastery
Mounted Combat

Special Abilities:
Aura of Good
Detect Evil
Smite Evil

Gear:
Backpack, 2 Sunrods, Bedroll, Blanket (Winter), Rations x7, Traveller's Outfit x2, Silver Holly Symbol. (Total Carried: 69lbs)

Attacks:

Longsword
Attack +4, Crit 19-20, Damage 1d8+3
Heavy Crossbow
Attack +2, Crit 19-20, Damage 1d10

23.6.11

Mapas de la zona

La campaña va a comenzar en las cercanías de un pequeño pueblo llamado Restov, al sur del reino de Brevoy (Noreste de Golarion). A continuación inserto el gran mapa de Golarion, y un acercamiento al las tierras de Brevoy.

Mapa de Golarion


Mapa de Brevoy

Recursos online

Paizo: Página de los desarrolladores de Pathfinder con novedades, venta de artículos, y todos los elementos oficiales relevantes al juego.

Pathfinder Adventure Path: Kingmaker Player's Guide PDF: Archivo altamente recomendado (casi rayando lo obligatorio) para que lean los jugadores y tengan una idea de cuál es el mundo donde nos vamos a estar moviendo.

Pathfinder Roleplaying Game Reference Document: Reglas oficiales, incluyedo las del Advanced Player's Guide, aunque nosotros nos vamos a limitar al Core.

Pathfinder OGC: Página de fans con las reglas más varios artículos interesantes, elementos opcionales y guías de optimización de creación de personajes, para el que le gusten esas cosas.

Javascript Pathfinder Character Generator: Un creador de personajes con todo lo que nosotros vamos a estar usando.

Foro De Rol: Foro donde estamos reclutando gente para la mesa. Hay una sección de consultas sobre Dungeons and Dragons y Pathfinder con gente muy experimentada que tiene buena onda a la hora de responder dudas.

Personajes Jugadores

Confirmados
Jeremías: Human Paladin.
Hannah: Elven Wizard.
Ezequiel: Halfling Rogue.
Mercedes: ??? Barbarian.
Sebastián: Dwarven Cleric.
Luis: Human Fighter.

Algunos preceptos para nuestro juego

Preceptos generales sobre el juego:

+ Antes que nada, nos vamos a juntar a jugar un juego. Por lo tanto es mandatorio que todos hagamos nuestro mayor esfuerzo por divertirnos y pasar un buen momento. Para garantizar eso es que están estas premisas.
+ Vamos a limitarnos al Corebook de Pathfinder. Cualquier anexo, sumplemento, libro de terceros, tiene que ser aprobado por toda la mesa para usarse.
+ Mucha terminología va a ser en inglés. No es porque seamos anglocentristas ni nada parecido, si no porque los manuales vienen en inglés y no hay traducciones oficiales. Aventurarnos en traducciones personales seguramente nos va a llevar a malentendidos y a la larga va a ser más complicado.
+ Los encuentros van a ser quincenales, y por lo tanto vamos a tener mucho tiempo para planificar y estructurar nuestras agendas. Tratemos de que no haya cancelaciones de último momento ni de que nadie deje plantado al resto sin previo aviso.
+ El horario que vamos a asignar al juego va a ser bastante limitado (alrededor de 4-6 horas), lo cual no es tanto, en términos roleros standard. Es por eso que nos tenemos que comprometer a ser puntuales y a reducir lo más posible la meta-conversación y el diálogo fuera de personaje.
+ Para evitar perdernos en el lapso entre sesión y sesión y olvidarnos de lo que estaba pasando se recomienda enfáticamente leer los resúmenes de los encuentros previos disponibles en este blog.

Otras pautas y preceptos (se repiten algunas cosas ya dichas porque este post se escribió en dos momentos separados):

AUSENCIAS.
Vamos a ser un grupo grande. Siete personas, la mayoría adulta con estudios y trabajos, lo cual generalmente nos complica las agendas. La realidad es que es muy poco probable que los siete nos veamos quincenalmente sin ausencias.
CANCELACIÓN DE SESIONES:
Pero veamos esa contra como un pro: al ser un grupo grande no va a hacer falta cancelar la reunión si asistimos cinco o seis de los siete. Salvo que haya una enorme mayoría que quiera y pueda pasar la fecha, no vamos a modificar demasiado nuestra agenda rolera. La idea es simple: cada quince días, los sábados a la tarde/noche. Si en algún momento falta la casa de Ezequiel porque no puede proporcionarla, estaría bueno ir pensando en una guarida secundaria... algún bar que se cope, otra casa de algún integrante, etc...
APORTE DE RECURSOS:
La mayoría de los insumos necesarios para la roleada son de caracter alimenticio. Tendríamos que arreglar el sistema preferido por todos, teniendo por opciones más comunes: modalidad "vaquita" (cada uno pone $X y entre todos compramos comida) o la modalidad "asalto" (unos se comprometen a traer bebidas, otros comida, etc.). Más adelante pueden surgir gastos extraordinarios (por ahí comprar algún suplemento, miniaturas, chiches para la mesa y para el juego en sí) que van a ser evaluados por el grupo en su totalidad, y si alguien está ausente se le notificará por mail.
REGLAS DE CONVIVENCIA:
Somos todos seres civilizados y respetuosos, o eso espero... pero así y todo nunca está de más recordar que vamos a estar teniendo un espacio de reuniones sociales donde debería imperar la cordialidad, el respeto, y la amenidad. Si alguno falta a esas normas se le hará notar su error, y si se repite sucesivas veces la falta va a dejar de ser invitado al espacio de reunión social. Parte de las normas básicas de convivencia son: no insultar ofensivamente, no sacar el cuero desmedidamente, no hablar pestes de uno cuando está ausente, no ponerse cargoso y pesado (tanto con el juego, como en cualquier otro ámbito que se presente), ayudar en lo que se pueda al grupo (tanto a armar las cosas antes de jugar como a desarmar y limpiar lo que hayamos ensuciado de la casa de nuestro anfitrión), y cualquier otra cosa que dicte el decoro y el sentido común.

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